NetBankers, Addio!

Giusto il tempo di chiudere e stampare il lavoro che già nuove cose andrebbero aggiunte a seguito delle ultime notizie di questi giorni.

Il paragrafo 5.4 riguarda il ruolo delle Banche (5.4.1) e di quelli che vengono chiamati NetBankers (5.4.2), proponendo due casi importanti per Second Life: Ginko Financial (5.4.2.1) e Midas (5.4.2.2), fino ad arrivare ad accennare qualisoluzioni sono state adottate in altri Virtual Worlds.

Se con banche intendiamo i reali istituti bancari che in SecondLife hanno una presenza per lo più istituzionale (fatte le dovute eccezioni) con Netbankers s’intendono coloro che si son messi a capo di “banche” virtuali offrendo servizi molto simili a quelli reali: dal conto corrente, al cambio, all’investimento di capitali in azioni di aziende virtuali, etc etc.. Ovviamente il problema di questi NetBankers è legato al fatto che non hanno il minimo fondamento giuridico e di conseguenza non hanno garanzie da offrire ai propri correntisti.

Oggi a questo scenario andrebbe aggiunta la parte conclusiva, scritta in questo post dalla stessa Linden Lab che titolando l’articolo “New Policy Regarding In-World “Banks”“, pone fine all’esistenza di qualsiasi Netbankers alla luce dei problemi verificatisi con Ginko Financial e compari.

As of January 22, 2008, it will be prohibited to offer interest or any direct return on an investment (whether in L$ or other currency) from any object, such as an ATM, located in Second Life, without proof of an applicable government registration statement or financial institution charter. We’re implementing this policy after reviewing Resident complaints, banking activities, and the law, and we’re doing it to protect our Residents and the integrity of our economy.

Ciò che i LidenLAb continueranno ad accettare sarà unicamente l’intervento di istituti bancari regolari e fra questi qualcuno ci sta già pensando.

SecondHype

Interessanti opinioni di Bruno Carboni, CEO di Virtual Italian Parks, al ritorno da Chicago dall’SLCC 2007 riguardante il ciclo di vita di Second Life molto vicino ai ciclo di hype caratterizzati da 5 fasi quali:

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Fase 1 di Incubazione,
Fase 2 di Eccitazione, picco marcato aiutato dai media
Fase 3 di Disillusione,
Fase 4 di Ripensamento,
Fase 5 di Regime Produttivo.

A seguito degli ultimi “attacchi” mediatici, SL si troverebbe ora nella terza fase del ciclo, per le rimanenti considerazioni le potete trovare qui.

Second Life ora dicono che sia un “bluff”.

“E’ morto il RE, viva il RE..”

Il caldo Agosto si abbatte su Second Life, un articolo pubblicato su Wired (How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life) fa girare la testa a molti.

In sintesi:
Wired nella sua analisi afferma che Second Life è un mondo “deserto”, ridimensionando il numero dei suoi cittadini , da 9 milioni a 300.000 utenti attivi, stroncando così di conseguenza tutti gli investimenti pubblicitari/marketing che numerose società sparse per il globo hanno compiuto nella terra virtuale. Causa del collasso i media: che nei mesi scorsi han riempito pagine, articoli e servizi di fantasie piuttosto che di descrizioni attinenti ai fatti, sovralimentando così un mondo che in realtà (e in virtuale) non esisteva.

Così le stesse testate che prima han citato Second Life circa 7.870 volte con tanto di trafiletti, prime pagine, libri in allegato e quant’altro, oggi, dopo l’articolo di Wired, propongono un visione diametralmente opposta con allarmanti aperture quali:

ROMA – Second Life? Ormai vive sulla carta stampata. L’originale, quello aperto in Rete nel 2003 dalla Linden Lab, è un luogo solitario pieno di cattedrali nel deserto sempre vuote. [..]

La mia idea..
.. è che in questo tempo SecondLife e i suoi abitanti/utenti se ne siano sempre rimasti li dove sono, ben lontani dall’inchiostro della carta stampata. Ieri si urlava all’evento, al “nuovo mondo” , oggi al collasso, all’esplosione della bolla ma i numeri sono sempre rimasti li, ben visibili e analizzabili da chiunque.

Second Life non è un deserto o quanto meno è un deserto tanto quanto lo è stato prima: in un post di Febbraio analizzavo i dati sugli accessi comunicati dal sito di LindenLab comparandoli con quelli comunicati dai media, il gap era immenso: 3 milioni di utenti dati per presenti dai giornali contro i 300000 che settimanalmente realmente si loggavano al sito/client.
Dopo circa sei mesi il numero dei media è triplicato, oggi a quota 9 milioni, ma a quanto pare il numero dei giocatori attivi rimane lo stesso, 300000.

In un tempo ed in un modo dove nulla è cambiato dove gli accessi giornalieri sono pubblicati in prima pagina è incredibile pensare come quanta gente abbia potuto scriverne senza avere una minima idea di base.

Dal punto di vista economico, del ROI, è difficile poter prevedere quale sia il ritorno d’immagine e d’investimento di una società che si affaccia su SL, perchè in parte manca il corretto numero di utenti su cui basare il calcolo, dall’altra la composizione dei cittadini virtuali, rilevata da Komjuniti, crede che:

il 72% dei Second Lifers è sfavorevole e non gradisce la presenza di questa forma di advertising,
il 30% non è consapevole dell’esistenza dell’advertising,
il 42% pensa che sia solo una moda passeggera del momento.
Solo il 7% lo considera come un’influenza positiva per il Brand image verso il comportamento d’acquisto.

Senza considerare i limiti strutturali posti dall’interfaccia, dalla lingua e dalla struttura del mondo virtuale (un sim arriva a contenere 40 persone al massimo), pare chiaro che fin ad oggi, oltre ai casi sempre citati ma mai verificati, il ritorno degli investimenti su SecondLife proviene solo in minima parte dall’universo virtuale, maggiormente dai media che cavalcando l’onda d’interesse offrono comunicazione commerciale/istituzionale sotto forma di articolo di giornale.

In tal modo la decisione d’investimento si semplifica, riducendosi ad un trade-off fra costi di acquisto di spazio pubblicitario su più testate e costi di consulenza/realizzazione della propria presenza in SecondLife.

ora che il re è morto, si potrà pensare ad offrire contenuti strutturati e non obsoleti cartelloni pubblicitari virtuali…

Cause anche in SL

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Anche in SL, dopo WoWarcraft, arrivano le prime cause. Questa riguarda Marc Bragg che accusa Linden Lab e il CEO Philip Rosedale per avergli venduto un terreno virtuale di dimensioni errate ed in seguito di avergli bannato l’account, questo ha causato secondo Marc, un grosso danno in termini di business non realizzato (dollari!).

Se siete interessati a questo genere di cause, quantomeno fantasiose, trovate qualche informazione in più su arstechnica.com, altre considerazioni sui terreni virtuali qui.

Polizia in SL


La polizia di Vancouver, VPD, sarà la prima a creare una presenza ufficiale nel mondo virtuale di Second Life. Giovedì 31 maggio il dipartimento di polizia canadese ha organizzato un vero e proprio seminario virtuale con l’obbiettivo di attrarre più utenti possibili (questo l’indirizzo, la foto è di Second Life Herald). Lo scopo finale è quello di reclutare dei veri e propri maghi del computer per combattere i crimini nella loro parte tecnologia.

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