Second Life: un mondo aperto!

Linden Lab ha rilasciato in GNU GPL il codice sorgente di Second Life Viewer, questo renderà ancor più ampie le possibilità offerte da questo mondo virtuale (e dalla sua economia!).
Ciò che molti ora si aspettano (120 articoli sulla questione!) è la possibilita di rendere libera anche la parte Server di Second Life, in tal modo sarà possibile collegarsi al mondo virtuale non solo attraverso i server di Linden Lab.
L’azienda sembra far intendere di essere ben predisposta anche a questo progetto, si chiamerà infatti, Second Life Grind la rete globale interconnessa di client e server sviluppati e gestiti da gruppi differenti. In tal caso il valore di Linden Dollar potrebbe crescre notevolemente…

Nbc, Reuters, Dell, ABN AMRO su Second Life – “Virtual” Marketing o qualcosa di più ?!

Qualche foto dell’isola virtuale Dell realizzata da Infinite Vision Media e Lichtenstein Creative Media. L’isola contiene il centro città Dell, Lo spazio di vendita/ordine di pc Dell ai giocatori virtuali (pc reali s’intende!) ed una rappresentazione del “Michael Dell’s college dorm room” luogo di nascita di Dell Computer. Altre foto su C|net news .


Il network televisivo americano NBC sta festeggiando il periodo prenatalizio anche su SecondLife con un grosso evento “Very Virtual Christmas” composto da decori natalizi, pattinate sul ghiaccio, concerti, caffè caldi lungo la strada ed un gigantesco albero di natale di luci. I festeggiamenti verranni ripresi da Cameraman virtuali e ritrasmessi su NBC.com insieme ad essi verrano proposti anche nuovi spazi pubblicitari ricavati dal mondo virtuale, vedi cartelloni, poster, etc.. che pian piano sta popolando il gioco.

Nbc non è l’unico network d’informazione presente in second life, i Reuters infatti, hanno un proprio ufficio virtuale dal quale scrivono news giornaliere, interviste, video ed altro, il tutto e raccolto sul blog Reuters/Second Life.

Chiudiamo la carrellata veloce segnalando che Ginko ha già finito di essere l’unica banca virtuale nel “gioco” son da poco entrati nell’universo virtuale ,con un loro sportello ,gli olandesi di ABN AMRO che tramite la loro sezione tedesca puntano ad una sorta di ufficio per la consulenza virtule, ma nel futuro non negano la presentaza di servizi bancari.

Se ve lo state chiedendo ad oggi 1€ vale 362.18L$ (Linden Dollar).

grazie a lucio per le foto, altre fonti.

Gold Farm, minatori virtuali!

DownloadBlog riprende oggi un interessante notizia, che già qualche mese fa girava su MolleIndustria che intitolava il Post “L’assurda vita dei minatori virtuali cinesi”.

Gold Farm
Fra i differenti fenomeni (o lavori ?) che tutto il complesso di MMO ed economia virtuale generano troviamo quello del Gold Farm, in sintesi, un gold farmer è colui che gioca diverse ore ad un qualsiasi MMO, con il solo scopo di accoumlare ricchezze (in word of warcraft sono Gold) per poi rivendere per dollari/euro il frutto del proprio gioco/lavoro. In Cina (ma non solo..) la cosa ha impattato così fortemente che a poco a poco (molto poco direi.. meno di un paio di anni) si sono costituite differenti società dedite solo alla raccolta e alla rivendita di oro virtuale.

Struttura molto semplice
Tali società sono costituite da un gruppo dai 10 ai 40 giocatori, che lavorano per conto di chi si è assunto l’investimento, dal del trailer “Chinese Gold Farmers” documentario sull’argomento, dell’autore Ge Jin, ciò che risaltà è la condizione di lavoro/sfruttamento in cui questi ragazzi operano, difficle non pensare alla situazione dei primi lavoratori nelle catene di montaggio fordiste. Un paradosso per l’economia del lavoro? un elevatissimo investimento Teconologico: si pensi ai server, connessioni, reti etc.. per svolgere un lavoro totalmente alientante e ripetitivo; chi fa gold farming infatti non si gode il gioco, ma si limita ad esempio ad ammazzare per ore, ore ed ore lo stesso mostro, cattivo, bandito di turno che assicura un compenso maggiore rispetto ad altri. Così ammazza, prendi il bottino, aspetta che ritorni in vita e ricomincia. Una spiegazione ed analisi più lunga sul funzionamento di una gold farm la potete trovare qui da TerraNova.

Sempre lo stesso documentario “Chinese Gold Farmers” mette in luce un altro elemento molto particolare: il fatto che tali società abbiano problemi ad attivare account paypal, in quanto in Cina vengono spesso bloccati, in tal modo possono produrre ricchezza virtuale ma non possono riceverne i frutti; la soluzione viene dall’utilizzare prestanomi europei creando cosi un doppio flusso di capitali virtuali e reali dalla Cina all’America (dove c’è maggiore domanda) che fa però scalo in Europa.

I trailers/interviste di questo documento, sono tutti disponibili su You tube, il primo da marzo 06, il secondo ed il terzo sono stati messi online solo pochi giorni fa.

fonti:. downloadBlog , molleindustria, Castranova

La Korea rende illegali gli “scambi in Moneta Reale” (RMT)

RMT è l’acronimo per Real-Money Trading (o RMT, Real Money Transaction), scambi in moneta reale, wikipedia (inglese of course!) definisce tale termine come:

Fenomeno che si sviluppa con la nascita dei giochi online, specie con i giochi MMORPG, funzionante in questo modo:
1. Ogni giocatore avanza nel proprio gioco (mondo virtuale) ottenendo valuta virtuale.
2. Il giocatore vende la propria valuta tramite siti d’aste online, come eBay o a società come la Internet Gaming Entertainment (IGE).
3. Altri giocatori compreranno , o punteranno, sulla valuta virtuale messa in vendita.
4. La società o il giocatore, passeranno di mano la valuta virtuale al compratore.

Questo tipo di scambio lega fortemente l’economia virtuale con quella reale, dando luce a investimenti virtuali, piani finanziari, investimenti immobiliari (sempre virtuali) o forse più giochi d’azzardo. Nella maggior parte dei casi, intesa come nella maggior parte delle policy dei giochi, tali scambi sono vietati in quanto ciò che si scambia è riconosciuta come parte della proprietà intellettuale della software house editrice del gioco. In altri casi come per Second Life o Project Entropia viene riconosciuto “un diritto di proprietà” a chi compie questo genere di acquisti.

Con questo nuovo disegno di legge, “Amendment for Game Industry Promoting Law”, la Korea blocca qualsiasi scambio di questo tipo, ciò significa che chiunque sta svolgento operazioni del genere, si pensi alla IGE appunto, sarà entro poco considerato un fuori legge.

Tale disegno non sembra includere però gli oggetti virtuali. Dimenticanza o volontà?

Si può acquistare un oggetto virtuale ma viene vietato (quindi non riconosciuto) un tasso di cambio tra monete esistenti e monete virtuali.
Tali valute virtuali spesso hanno valori maggiori di monete di molti altri paesi, è errato pensare ai soli paesi con economie arretrate, tutt’altro. Nel libro “mondi virtuali” di Mario Gerosa e Aurelien Pfeffer viene ripreso uno studio di Castranova con il quale si fa notare che Norrath (Everquest) sarebbe (se esistesse!!) il 77° paese più ricco del mondo con un salario medio di 3,42 dollari, sicuramente maggiore del salario medio di un operaio cinese o indiano. Il prodotto interno lordo annuo di Norrath del 2002 poteva essere valutato in 135 milioni di dollari, lo stesso della Bulgaria nello medesimo anno.

Ricordiamo che in Korea tali tipi di scambi sono diffusissimi, si pensi che il solo Lineage nel “lontano” 2003 scambiava oggetti inesistenti tra gli 83 e i 425 milioni di dollari, solo in korea!!! il Blocco totale è quindi la soluzione migliore per regolare tutto questo? Ricordiamo che diversamente l’America sta studiando come tassare gli scambi RMT.

p.s. aspetto con ansia la prima news per la quale qualche uomo dell’alta finanzia “lungimirante”, farà passare i suoi fondi “neri” non alle classiche e stra conosciute Cayman, Svizzera, Montecarlo, ma semplciemente attraverso un gioco. Sembra una cosa “fuori di testa” ? probabilmente lo è ma ora come in Italia ora è legale.. o quanto meno non conosciuto.

fonte: oltre quelle già citate, virtual-economy.org , GameStudy.org e la fonte orginaria koreana.

Pirati di Second Life: dollari non dobloni!

E’ notizia di questi giorni: scioperi e proteste di diversi avatar di Second life (popolazione totale 1,5 milioni circa), il perchè !? E’ presto detto: un software (CopyBot) scappato di mano a Libsecondlife, un gruppo open source che collabora con Linden Lab, era nato per creare copie di backup degli oggetti di proprietà degli avatar (proprietà non la semplice possessione, SecondLife garantisce e riconosce la proprietà dei beni vrtuali creati.), giunto in altre mani è stato invece utilizzato per “clonare” alcuni oggetti per poi rivenderli per dollari Reali!

A seguito delle diverse proteste Linden risponde proponendo l’esilio per gli avatar-pirati, ma non vieta l’utilizzo di tali sistemi di copia ne di sistemi di terze parti, l’obbiettivo della software house è quello di creare una fitta rete di applicazioni e tool, anche esterni, che possano migliora la vita in second life proponendo sempre novità.
Per proteggere gli interessi di chi nel gioco ha creato un proprio bene virtuale e non se lo vuole vedere portar via, Linden Lab tenterà la strada del watermarking , in tal modo ogni oggetto sarà direttamente collegabile alla persona fisica e all’annesso avatar. DRM per oggetti virtuali ??!

Come potrebbe essere affrontato lo stesso problema in altri mmo dove tale diritto di proprietà non viene garantito?Sarebbe solo una semplice violazione del codice, quindi della proprietà intellettuale o come nel caso di SecondLife questo potrà creare problemi anche all’intera Economi Virtuale del gioco, e non solo virtuale ?!

Fonti :. punto informatico, telospiego, pcfacile.