Re: WORK SHOP :: Business reale nei Mondi Virtuali

italian life
fonte img the daily bit, italian life di NoReal.

Breve estratto sul convegno tenuto ieri a Brescia dal titolo “Business reale nei Mondi Virtuali“.

L’intervento dell’Arch. Davide Borra (noreal.it) si apre con un interessante descrizione dell’applicazioni 3D al business. Si sottolina quanto il 3D sia sotto i nostri occhi quotidianamente, dalle pubblicità ai programmi tv, passando per set ed ambienti virtuali fino ad arrivare alla soluzione presa da alcune società che ormai da tempo hanno abbandonato modelli e prototipi reali sostituiti esclusivamente da modelli tridimensionali digitali.
L’utilizzo di periferiche adatte quali schermi blu, wiimote, proiettori e molte altre, permettono un’immersione al 3D sempre più vicina al reale creando contaminazioni di un mondo sull’altro e viceversa.

In sostanza per un impresa di produzione lavorare direttamente in 3D vuol dire da un lato aumentare i costi di progettazione, costruzione e realizzo del prototipo; aumenti giustificati da una maggiore ricchezza dei dettagli caratterizzanti il modello, non solo tecnici e produttivi ma anche estetici.
Il modello così arricchito può essere però utilizzato in un numero più elevato di processi abbattendo così diversi costi: dalla produzione, all’advertising (il prototipo viene fornito direttamente dall’azienda e non deve essere ricostruito nuovamente) su web, tv e giornali, all’introduzione di questo in mondi virtuali (saranno da affrontare solo costi di conversione) fino all’utilizzo nella realtà aumentata.

In ambito virtual worlds, second life può essere, per ora, il teatro ideale per un nuovo utilizzo di queste risorse.
Seguono alcuni casi aziendali che si sono avvalsi dei servizi di Noreal e per i quali si è puntato a presenze inworld che non risultino invasive (il marchio è ditribuito in modo limitato sull’isola virtuale), proponendo poi esperienze dinamiche articolate in eventi e contenuti capaci in tal senso di catturare l’interesse dell’utente verso il brand e la sua comunicazione.

Modelli di Business dell’Economia Virtuale.

VirtuaEco è stato inattivo per parecchio tempo rendendosi antipatico ai navigatori della rete sempre in cerca di novità.
Il completamento di un lavoro, riguardante gli stessi temi trattati qui su VirtualEco, ha assorbito tutto il mio tempo ed a poco a poco ha reso gli aggiornamenti sempre meno frequenti.

Ora fortunatamente questo impegno sta per terminare, così Il 24 Gennaio 08 ,sperando che il “sistema di stampa e rilegatura” funzioni in tempo, verrà presentata alla Facoltà di Economia di Brescia la tesi specialistica dal titolo “Modelli di Business dell’ Economia Virtuale” .
Detto in modo molto poco accademico la tesi risponde alla più logica delle domande, alla questione che tutti si pongono la prima volta che si affacciano alla Virtual Economy ed ai metaversi : -“Ma questi come fanno a far soldi ??“.

Nei prossimi giorni verrà messo online qualche estratto che possa servire come punto di riflessione, commento e critica, per chi per lavoro o per passione è interessato a queste tematiche! …per ora vi lascio l’indice degli argomenti 🙂

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Second Life ora dicono che sia un “bluff”.

“E’ morto il RE, viva il RE..”

Il caldo Agosto si abbatte su Second Life, un articolo pubblicato su Wired (How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life) fa girare la testa a molti.

In sintesi:
Wired nella sua analisi afferma che Second Life è un mondo “deserto”, ridimensionando il numero dei suoi cittadini , da 9 milioni a 300.000 utenti attivi, stroncando così di conseguenza tutti gli investimenti pubblicitari/marketing che numerose società sparse per il globo hanno compiuto nella terra virtuale. Causa del collasso i media: che nei mesi scorsi han riempito pagine, articoli e servizi di fantasie piuttosto che di descrizioni attinenti ai fatti, sovralimentando così un mondo che in realtà (e in virtuale) non esisteva.

Così le stesse testate che prima han citato Second Life circa 7.870 volte con tanto di trafiletti, prime pagine, libri in allegato e quant’altro, oggi, dopo l’articolo di Wired, propongono un visione diametralmente opposta con allarmanti aperture quali:

ROMA – Second Life? Ormai vive sulla carta stampata. L’originale, quello aperto in Rete nel 2003 dalla Linden Lab, è un luogo solitario pieno di cattedrali nel deserto sempre vuote. [..]

La mia idea..
.. è che in questo tempo SecondLife e i suoi abitanti/utenti se ne siano sempre rimasti li dove sono, ben lontani dall’inchiostro della carta stampata. Ieri si urlava all’evento, al “nuovo mondo” , oggi al collasso, all’esplosione della bolla ma i numeri sono sempre rimasti li, ben visibili e analizzabili da chiunque.

Second Life non è un deserto o quanto meno è un deserto tanto quanto lo è stato prima: in un post di Febbraio analizzavo i dati sugli accessi comunicati dal sito di LindenLab comparandoli con quelli comunicati dai media, il gap era immenso: 3 milioni di utenti dati per presenti dai giornali contro i 300000 che settimanalmente realmente si loggavano al sito/client.
Dopo circa sei mesi il numero dei media è triplicato, oggi a quota 9 milioni, ma a quanto pare il numero dei giocatori attivi rimane lo stesso, 300000.

In un tempo ed in un modo dove nulla è cambiato dove gli accessi giornalieri sono pubblicati in prima pagina è incredibile pensare come quanta gente abbia potuto scriverne senza avere una minima idea di base.

Dal punto di vista economico, del ROI, è difficile poter prevedere quale sia il ritorno d’immagine e d’investimento di una società che si affaccia su SL, perchè in parte manca il corretto numero di utenti su cui basare il calcolo, dall’altra la composizione dei cittadini virtuali, rilevata da Komjuniti, crede che:

il 72% dei Second Lifers è sfavorevole e non gradisce la presenza di questa forma di advertising,
il 30% non è consapevole dell’esistenza dell’advertising,
il 42% pensa che sia solo una moda passeggera del momento.
Solo il 7% lo considera come un’influenza positiva per il Brand image verso il comportamento d’acquisto.

Senza considerare i limiti strutturali posti dall’interfaccia, dalla lingua e dalla struttura del mondo virtuale (un sim arriva a contenere 40 persone al massimo), pare chiaro che fin ad oggi, oltre ai casi sempre citati ma mai verificati, il ritorno degli investimenti su SecondLife proviene solo in minima parte dall’universo virtuale, maggiormente dai media che cavalcando l’onda d’interesse offrono comunicazione commerciale/istituzionale sotto forma di articolo di giornale.

In tal modo la decisione d’investimento si semplifica, riducendosi ad un trade-off fra costi di acquisto di spazio pubblicitario su più testate e costi di consulenza/realizzazione della propria presenza in SecondLife.

ora che il re è morto, si potrà pensare ad offrire contenuti strutturati e non obsoleti cartelloni pubblicitari virtuali…

Re: Second life – Second business (Brescia)

Breve (personalissimo) estratto del seminario avvenuto ieri a Brescia,

Apre il seminario Matteo Meroni – Vice Presidente del Settore Formazione & Stampa AIB, con una breve presentazione di SL cita parte dei dati, numeri e casi che più han colpito negli ultimi mesi, la stampa ed altri media non specificatamente del settore, si tratteggia in tal modo una situazione che a mio parere non rispecchia le realtà di SL.
Prosegue cercando di evidenziare quali aspetti possono avere in comune SecondLife con l’opera cinematografica Matrix e come l’universo di Linden possa aiutare l’industria, in particolare quella Bresciana: un piccolo riferimento ad una possibile idea di telelavoro virtuale orientato all’assistenza e alla manutenzione di macchinari reali illustrati tramite il reciproco digitale. L’intervento si chiude con la proposta di una possibile presenza di AIB in SL, ma non ne vengono fornite finalità, motivazioni, architetture.



L’intervento di Mario Gerosa – Giornalista e scrittore, esperto di mondi virtuali, offre sicuramente l’esposizione di maggior impatto per chi già conosce il tema del seminario, andando oltre la classica presentazione dell’ambiente virtuale, evidenzia aspetti positivi e negativi della piattaforma, soffermandosi su gli elementi di rottura con le altre tecnologie presenti in rete:
1.un mondo virtuale creato da chi lo abita.
2.la nascita di un economia virtuale.
3.il poter volare,il decidere come vestire e cosa costruire:come questi elementi possono influire a livello delle dinamiche sociali.
Gerosa evidenzia l’inutilità e la tristezza della replica fine a se stessa dell’aziende nel virtuale, costruito il proprio headquarter digitale, questo viene, solitamente, velocemente abbandonato a se stesso, riempiendo l’ambiente di scheletri virtuali di architetture sempre nuove ma mai utilizzate. Un buon progetto dovrebbe anche valutare e considerare l’utilizzo di lavoratori sempre presenti nella struttura, indice di una reale presenza dell’azienda in SL:“brandizzare gli avatar”.
Breve accenno alla società di SL, basata sulla meritocrazia e che porta una netta distinzione tra chi produce, chi crea, da chi utilizza e vive SL passivamente.
Qualche riferimento ai modelli di business di maggior successo: il virtual commerce, real estate, lo scripting & building. Accenni al caso italiano di Gabetti.

Tra gli elementi negativi Gerosa individua, un cattivo metodo di ricerca interno a SecondLife che non permette di trovare e farsi trovare facilmente, l’inutilità data dal rifiuto di linee politiche, convenzioni e/o accordi per l’architettura,il generale rifiuto di ogni tipo di formalismo. L’irraggiungibilità italiana a SL dato la bassa diffusione di Banda larga sul territorio.


Marco Cadioli – Docente di “Digital Media” all’Accademia di Comunicazione di Milano e di “Tecniche di Scrittura Multimediale” all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia, chiude il seminario presentando una serie di immagini scattate all’interno di SL.
Le fotografie apparse su differenti teste, spaziano dal sociale, all’artistico, al marketing passando per il politico, indicate sia per chi è già “esperto” di SL sia per chi si sta avvicinando per la prima volta.

Ritira la t-shirt Virtuale di VirtualEco!

VirtualEco ha il piacere di offrire a tutti i suoi più affezionati lettori la “VirtualEco t-shirt”, la prima di una lunga serie di simpatici gadgets virtuali! Qua sotto un paio d’immagini della t-shirt indossata dai nostri modelli.

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distributore

La domanda su come siete venuti a conoscenza della promozione vi separa dalla t-shirt!!
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Dopo aver risposto non dovrete fare altro che accettare il regalo (‘Keep’). Troverete la VirtualEco t-shirt nel vostro inventario!
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Grazie a tutti coloro che hanno già ritirato le prime magliette, un particolare ringraziamento a mirfak ock per aver curato tutta la parte tecnica del progetto ed a “Losko Club” per l’ospitalità! Per qualsiasi domanda o chiarimento utilizzate i commenti qua sotto o cercate mirfak ock all’interno di SecondLife!

Inviaci un ScreenShot (450px*380px) del tuo avatar mentre indossa la VirtualEco t-shirt ti ritroverai tra i “nostri modelli“!