Tuukka Lehtiniemi thesis

Tuukka Lehtiniemi di Virtual Economy Research Network pubblica la sua interessantissima tesi dal titolo Macroeconomic Indicators in a Virtual Economy , che potete recuperare qui.

My virtual economy -related Master’s thesis (University of Helsinki, economics), titled Macroeconomic indicators in a virtual economy, is now publicly available. As the name of the thesis implies, I ended up concentrating on the macro approach to virtual economies. I developed a measure of aggregate production for a virtual economy, and identified a suitable measure of inflation.

Live Gamer, CRM, consulenza e gestione della conoscenza

Live Gamer società che opera nel campo del RMT e di pubblicazione dei contenuti inworld entra in partnership con Game Center Group al fine di ampliare le potenzialità del proprio marketplace grazie a nuove risorse quali: CRM, supporto live, consulenza ed un sistema di gestione della conoscenza.
Live gamer ( altre informazioni qua ) allarga ancor di più i suoi orizzonti che già contano clienti come Sony (everquest II), Akklaim, FunCom ed altri ancora.

A riguardo D. Scott Mattson di Game Center dice:

“We are thrilled to have the opportunity to work with the talented team at Live Gamer. Live Gamer’s leading technology and real money trading marketplace solution, paired with our CRM hosting solution and cutting-edge approach to support will ensure that Live Gamer’s publisher partners and their gamers get a great experience every time.”

DiGRA 2007

DiGRA la maggiore organizzazione mondiale legata allo studio dell’entertainment digitale, lo scorso Settembre ha proposto la “DiGRA 2007: Situated Play conference in Tokyo“, conferenza alla quale sono state presentate decine di ricerche e papers, diversi di questi lavori hanno riguardano l’economia virtuali e gli scambi RMT. Il materiale è ora reperibile qui.
Vili Lehdonvirta da VERN scrive una buona introduzione riguardante le ricerche piu interessanti, riproposte anche all’interno dello stesso blog nella sezione legata alla bibliografia.

Alcuni punti rubati alla sua introduzione :

Nojima focuses on virtual item sales as a revenue model for MMORPGs, comparing it with subscription fees and selling packaged software. Item based pricing comes close to price discrimination, where each user pays according to their value experienced as opposed to paying a fixed rate. In theory, this boosts revenues by enabling the seller to harvest what would otherwise be consumer surplus.

In September 2005, 32% of game titles surveyed by Nojima in Japan used virtual item sales as their main revenue model. In October 2006, the share had grown to 60%.

[..]there are two papers not related to virtual item sales. Alves and Roque talked about the “Hollywood effect” in MMORPGs: as budgets go up, creativity goes down.

via VERN.